游戏开发指南_第349章 游戏的终极意义 首页

字体:      护眼 关灯

上一章 目录 下一页

   第349章 游戏的终极意义 (第1/3页)

    “起初我们本来认为,《逍遥游》在6月上市,可能会面临着几个对手的挑战。比如《波斯王子:遗忘之沙》,这也是五六月份唯一一款多平台上市,并且人气此前至少看起来……应该是能够与《逍遥游》抗衡,全世界有拥有大量死忠拥趸的系列游戏。”

    “我们最初知道这款游戏是打算在6月上市的,在《逍遥游》发售时间确定之后育璧将主机版的发售时间硬生生提前了5月21号,为了与《逍遥游》避开。”

    “现在我们回过头来看,就像它的上一作《重生》成为了同期的《万物起源》的陪衬一样的,《遗忘之沙》也没能避免这样的结局,两周时间,全平台合计销售76万套,按照销量的下滑趋势,它的最终销量非常可能无法超过200万。从03年的《时之沙》算起,这几乎是创造了七年来的最差纪录。据悉育璧内部已经开始讨论将整个动作类游戏的重心转到《刺客信仰》上面,虽然他们之前就已经开始这么做了,但这一次的结果可能更加严重。”

    “整个《波斯王子》系列很可能面临着被无限期暂停的命运,品牌管理是一件非常困难的事情,或许在未来,我们再也看不到这个曾经为我们带来美好回忆的系列了。这可能是最后一部《波斯王子》……从《时之沙》开创这个系列,它就一直在走下坡路,现在已经是跌入谷底。”

    “平心而论《遗忘之沙》其实并不是一款多么粗制滥造的作品,它也有一些亮眼的内容,但他面临的对手实在太过强大,并凸显出自己的平庸。”——英国媒体《Eurogamer》近期游戏横向评测。

    ……

    “《逍遥游》拥有世界上最好的战斗系统吗?不。它有最极致的画面吗?也不。它是RPG游戏中音乐最动听的吗?我们同样不能这么说。那为什么我们会认为这是今年,乃至本世代最好的游戏之一呢,只有一个原因,它能让你回到8岁的时候。”

    “当Pasca说要做开放世界RPG的时候,我们认为他应该是驾轻就熟的,在沙盒类游戏领域,无论《求生》还是《万物起源》都是后来者们应该是为标杆的巅峰之作。但他却偏偏抛弃了原有的结构,呈现出一种完全不同的类型,它不是《太古卷轴》不是《辐射》也不是《孤岛惊魂》。”

    “这是一场精彩的比赛,它不只是优秀的Fisoa第一次进军RPG游戏领域而已,我们不该去讨论这款游戏是否成功,那样会显得我们格局太低,因为这款游戏的意义已经超越了成功本身。最重要的是游戏捕捉到了一种更加重要的东西,持续在游戏之中,一种快乐的感觉,一种魔力,惊奇,孩童般的兴奋感。这提醒了我们每一个人,为什么会去玩电子游戏。”

    “它或许也不能做到每个人都喜欢,你喜欢什么样的游戏只能取决于你的个人喜好,但你依然无法否认,《逍遥游》就是有史以来最好的开放世界RPG游戏。”——游戏网站《DarkStation》,评分10/10。

    ……

    “顶尖的游戏技术,超前的游戏理念,天才的设计灵感,苛刻的工匠精神,再加上数百人团队的挥洒的辛勤汗水,这些揉合起来,就是最终呈现到我们面前的《逍遥游》了。毫无疑问是今年最好的作品,也可能是有史以来最佳之一,或许今后关于游戏的榜单,前十名会有所变化。”——《时代周刊》,评分10/10。

    ……

    6月28号,玩家们心目中全球三大游戏媒体中的第二家,日本《Fami通》终于给出了他们的评测。

    这篇报告,也告诉了很多其他同行,一篇满分作文应该怎么去写,Fami通的编辑在文章中写道:

    “太多同行们花了太多的文字去描述这个美妙的开放世界了,基本上已经将所有能说的都说完了,我们也不想再说那些惊人的细节,游戏世界中各种物品、道具、场景、NPC这些数不胜数的交互方式。我们想说一说游戏中的其他内容。”

    “其实从去年洛杉矶的E3上面,《逍遥游》第一次出现在我们面前的时候,我们就在想那段预告片到底是什么意思,全世界数以万计的玩家们也是如此。后来又出过好几款预告,宣传短片,直到游戏上市之后我们才在其中找到了
加入书签 我的书架

上一章 目录 下一页