游戏开发指南_第352章 四款手游项目和趴吹组织的诞生 首页

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   第352章 四款手游项目和趴吹组织的诞生 (第2/3页)

010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。

    去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。

    这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。

    用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。

    其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的QWER按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。

    在《逍遥游》PC版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?

    当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。

    这是两款跑酷游戏,一个3D一个2D,一个向前,一个横版向右。

    跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家完全不需要控制人物的前进方向,这是自动的,只需要在角色自动前进的过程中通过操作点击或者划动屏幕,躲避障碍物,吃掉金币金圈儿之类的奖励,尽可能地往前移动更远的距离。

    在这个过程中也会增加一些道具的使用,使用道具的时机也存在一定的博弈元素,可以丰富游戏的玩法。

    基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。

    这都是标准的碎片时间游戏,一局时间正常来讲,对于大部分玩家应该在两三分钟左右,也就在地铁站公交站等车,活着咖啡厅等人之类的场景,基本上只要有稍微空闲的时间就可以拿出来玩一下。

    两款游戏都会蹭《逍遥游》的热度,自己家的干嘛不蹭,角色、场景都会用《逍遥游》中各位玩家们耳熟能详的那些,算是衍生作品吧。

    当然,是真的只是蹭一蹭,不会打出正统《逍遥游》移动版这样的名号,品牌的经营是很复杂的事情,《逍遥游》移动版还是要用到该用的地方,它应该是移动端的3A大作,而不是跑酷游戏上。

    这三款游戏都会是免费下载,但相应地会有内购功能,主要是角色形象上,当然还有一些其他道具。

    形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的欲望,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。

    而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。

    玩法的话,可以归于《纪念碑谷》类,是充分挖掘游戏中的3D空间,这并不是指游戏就是3D游戏,2D的画面同样可以营造3D场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。

    无论是方向,物件大小,还是旋转后的二维融合,又或者是透视,这些东西玩家自己去与游戏世界互动的时候,才能发现其中隐藏的奥妙。

    在这个领域其实还有很多其他可以挖掘的内容,也有太多可以参考的现实事物。

    比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比乌斯环,比如加拿大画家RobGonsalves的很多画作,当然还有其他的视觉错觉艺术家,还有物体的凹凸,它们内部的透视,这些都可以为这款游戏本身提供源源不断的灵感。

    甚至是一些中国古代的戏法和还有现代世界魔术的机关之类的,他都可以去瞅瞅,然后决定是否可以转换为游戏设计。

    这也是这次的四个项目中,叶沉溪唯一自己会参与到关卡设计的一线开发任务中去的一款。另外三款,说实话对于他自己来说,并没有什么真正参与的兴致。

 
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