游戏开发指南_第360章 无人幸存 首页

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   第360章 无人幸存 (第3/3页)

义,反乌托邦,城市覆灭,一片废墟,流亡者势力还有游荡的强盗?

    这就想太多了……

    那些城市也会用实名的美国都会,回去尽量还原一些其中的标志性建筑,比如金门大桥,白宫,帝国大厦,自由女神像和五角大楼这些。

    “是按我之前的需求做的吧?”

    “是的啊。”

    叶沉溪对于场景的需求也是,会很脏乱,但不恶心,这不是《生化危机》;建筑会残破,但丧尸毕竟对建筑物的破坏能力是有限的,也不是所有场景都有军队和它们交火的痕迹,以及引爆了核弹,让城市变为废墟,这也不是《辐射》和《疯狂麦克斯》,或者是《求生》;

    大多数建筑本体会比较完整,一些街道上会有茂密的植物,文明的痕迹会非常明显。

    不同的场景承载了不同的故事,也会有不同的美术风格,玩家也需要新鲜感刺激,不喜欢长时间穿插在相同基调的场景中。这些各有特色的场景又需要融合成一个完整的整体。

    细节非常需要打磨,这并不简单。

    “行,待会儿弄完直接发我。”叶沉溪说:“你心里应该已经有整体的想法了吧,让你温习的功课怎么样了?”

    叶沉溪还给杨舒列了一份电影名单,让她好好补课,看过的也温习一遍,作为参考,也寻找一下灵感。

    包括罗梅罗的死亡三部曲《活死人之夜》、《活死人黎明》和《丧尸出笼》,也有《杀出个黎明》、《惊变28天》和《惊变28周》,以及《我是传奇》这部让叶沉溪认识杨舒的。

    《群尸玩过界》这种就算了,太恶心了,没打算走这种风格。

    甚至允许她上班的时候看电影。

    “嗯,已经看完了,心里有谱了。”

    “别每次都是我来主动问你要,你自己有产出的时候要主动找到我验收。”

    这是杨舒的缺点之一,创作过程中不太喜欢被别人打扰,所以叶沉溪就只能经常自己去找她问她要东西看。否则比如画了一周时间画完了一幅,最后给叶沉溪看说整体都对,得全改,那得多耽误工作。

    这一点叶沉溪既操心,又无奈。

    “哦,忘了,我以后注意一些,游戏名字你想好了吗?”这姑娘也不知道是故意转移话题还是认真的。

    “想好了。”

    “叫什么名字?”

    “《无人幸存》。”

    “啊……怎么叫这个名字?威尔最后会死吗?”

    “不要这么直白地理解……”

    “什么意思啊?那你直白一点说啊。”

    “幸存不一定指的是生命,也可能是人性,你怎么跟个粉丝是的,写完了我会直接上传到策划文档里的,到时候你自己去看吧。”

    ……

    在撰写《无人幸存》的故事的时候,叶沉溪的感受和《求生》完全不同,虽然前者……并没有故事……文案相关工作也不是他亲自去做的。

    只是在《求生》中,他想展现给玩家们的是一个人漫游在城市废墟之中的孤独感,以及对生存的渴望。

    《无人幸存》中,是人与人之间的温情和欺骗,斗争与抉择。

    如果说废土题材作品的精髓和核心意义,就在这里了。在后启示录时代,生存变成一种非常珍惜的奢望,少量的资源本幸存者们争相抢夺,他们也会抱团成立各个组织,各自为战,不择手段。

    为了生存,我们应该如何去选择。

    文化的断层,权利与力量的象征,宗教的意义,荡然无存的秩序……

    同时在丧尸题材中,他们又面对着共同敌人的威胁,在这种外忧内患背景下的博弈,才是叶沉溪想要去挖掘的东西。

    人性很难改变,除非是时间的力量,还有遭逢大变。在经历过那些之后,才能对自己进行修正,成为一个英雄。

    这种英雄并不一定是消灭敌人,拯救全人类……叶沉溪并不想那么去做,在《逍遥游》之后,他想去塑造一个平凡普通的主角。这个17禁的游戏,或许依然会有个人英雄主义,但不会那么中二了。这是属于成年人的故事,只是在这段经历中去懂得一些意义,寻找自我,以及生命的意义。

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